1. Web 2.0

현재 국내 뿐 아니라 전 세계의 웹과 넷를 비롯한 IT 업계의 주 관심사는 Web 2.0으로 대표되는 새로운 패러다임이 어떻게 웹과 넷을 이끌고 갈 것인가로 몰려 있다. 미국에서 위키피디아, 마이스페이스, Digg, 플리커로 대표되는 위키와 web 2.0을 이용한 새로운 서비스들은 이미 Web 1.0의 서비스들을 능가한지 오래고 국내에서도 작년 말부터 새로운 서비스들이 늘고 있는데 스프링노트, 마이스프링, 라이프팟, 마가린, 오픈유어북 등이 최근 떠오르고 있는 Web 2.0의 서비스들이라고 할 수 있다.

위키는 기존 Web 1.0 시대의 커뮤니티 플랫폼을 해체하고 새로운 플랫폼을 구축하는 중요한 도구이자 서비스의 핵심 정신이기도 한데 위키로 표현되는 '공유', '동등계층 생산', '개방성', '행동의 세계화" 등은 Web 2.0의 기본 원리이기도 하다.

위키노믹스는 Web 2.0 시대의 경제 흐름을 위 4가지 원리로 설명하며 앞으로의 경제 패러다임은 이 흐름에 따라 지속적으로 바뀔 것이며 흐름에 동참하지 않으면 익사할 것이라고 주장한다.

UCC로 국내에 알려지기 시작한 Web 2.0의 흐름은 기존 포탈이나 커뮤니티에도 큰 영향을 주고 있으며 기존 기득권을 통제하고 있지만 아직 변화 대처에 늦은 대형 업체의 틈새를 노릴 수 있는 유일한 기회이기도 하다. 이 변화는 Web을 주력으로 하고 있는 IT 업체 뿐만 아니라 게임 업계와 엔터테인먼트 업계쪽으로도 직/간접적으로 몰아치고 있는데 '틈새'를 노릴 수 밖에 없는 기업으로서는 성공의 발판을 만들 수 있는 좋은 기회이다.

언급되어야 할 것은 1) 새로운 Web 2.0 기술을 이용한 서비스 형태의 예, 2) Web 2.0 기술을 적용한 서비스의 마케팅 효과, 3) 유저의 눈높이에 맞춘 서비스 형태가 되어야 할 것이며, 결국 기술과 형식이 의미를 지니기 위해서 갖춰야 할 컨텐트의 내용이 결론이 되어야 할 것이다.

2. 캐즘 마케팅

마케팅적으로 게임 산업의 경우 IT 업계의 일반적인 기술수용주기 모델을 그대로 따르고 있다고 하기는 어렵지만, 캐즘마케팅에서 언급하고 있는 '캐즘'이 존재하고 있는 것은 확실하다. 이 '캐즘'은 보통은 클로즈베타 테스트와 오픈베타 테스트 사이, 오픈베타 테스트와 상용화 사이에 존재하고 규모나 기업에 대한 영향력으로 보면 오픈베타 테스트와 상용화 사이의 '캐즘'이 심각하고 이 '캐즘'을 넘지 못한 온라인 게임을 무수히 볼 수 있다. 우리 게임의 경우는 클로즈베타와 오픈베타 사이의 '캐즘'에 굴복당한 케이스라고 할 수 있는데 여러 가지 이유가 있겠지만 가장 큰 원인으로는 적절한 '포지셔닝' 정립과 틈새 시장의 공략, 자금 투여 등에서 '캐즘'을 넘는데 실패했기 때문이라고 생각한다. 이 부분은 마케팅 뿐만 아니라 '게임 개발' 내부적으로도 그러한데 시기적인 내부 한계로 인해 어쩔 수 없는 것이긴 하지만, 돌이켜보면 아쉬운 부분이다.

결국 이 '캐즘'이라는 것을 인정하고 '캐즘'을 넘기 위한 여러 가지 방법들을 고민해야 하는데 이는 내부적으로 '캐즘'을 건너기 위한 '사다리'를 만드는 것일 뿐만 아니라 대형 퍼블리셔와의 퍼블리싱 계약이라는 '안전한' 사다리를 확보하기 위한 것이기도 하다. 게임 '내'에서 뿐만 아니라 동시에 게임 '밖'에서의 모티베이션은 다양하고 차별화된 방식일수록 '보랏빛 소'가 될 확률이 높으며 일단 '보랏빛 소'가 되면 눈에 뜨일 확률도 높아진다.

그래서 앞으로의 게임 개발과 병행해서 Web 2.0이라는 새로운 웹 기술과 정신을 수용한, 웹을 이용한 마케팅 방안들에는 어떤 것이 가능한지 언급해 보기로 한다.

먼저 전제가 되어야 할 것은 당연히 '주타겟'과 틈새 시장에 대한 정확한 확립이다. 틈새 시장에 대해선 '캐즘마케팅'에서 언급하고 있는 부분을 참고한다.

"작은 마케팅 비용과 능력으로 거대 경쟁자와 경쟁하기 위해선 틈새 시장을 먼저 점령하여 거점을 확보하고 그 틈새 시장에서 경쟁자를 몰아 낸 다음 좀 더 큰 시장으로 진출하기 위해 추가로 세분화된 시장을 노리는 것"이 캐즘을 건너기 위한 전략이다. 이 전략은 '포지셔닝' 전략과도 일맥 상통하는 부분이며 소규모 기업에서 할 수 있는 '집중'과 '효율'의 방법이기도 하다. 유저에게 어필할 수 있는 '차별화'된 요소들을 찾아내서 유저에게 알리고 유저의 머리 안에 1등으로 자리한 새로운 사다리를 만드는 것.

3. Web 2.0으로의 소통

이런 전략 하에서 '주타겟'이 정해졌다면 위에서 언급한 새로운 기술들의 기존 형식을 타겟에 맞게 어떤 식으로 적용할 수 있을지가 나온다.

1) 소통의 형식 : 회사 블로그

최근 IT기업들은 새로운 미디어로 부상한 블로그를 회사 홈페이지를 대신해 사용하고 있다. 스프링노트의 오픈마루, 라이프팟의 라이프팟, 올블로그의 블로그칵테일, 마가린 등이 대표적인 예이며 최근 Web 2.0 서비스를 선보이고 있는 대부분의 기업들이 회사 홈페이지를 테터툴즈티스토리 같은 설치형 블로그로 대신하고 있다. IT 업계의 경우 유저로 확보할 수 있는 얼리어답터 대부분이 블로거라는 이유와 메타블로그를 통해 쉽게 홍보와 의견 소통을 나눌 수 있어서 기존 회사 홈페이지의 닫혀진 형태를 지양하고 유저와 직접 커뮤니케이션을 할 수 있는 기업 블로그로 운영 중이다. 우리가 타겟으로 하고 있는 게임 유저들과 소통 형태나 장소가 조금 다르긴 하지만, 기본적인 소통 방식에 대한 문제 제기는 충분하다고 보며, 블로그를 통해 위에서 언급한 틈새 시장의 세분화된 타겟과 개발 진행을 서로 공유하는 커뮤니케이션 통로로 활용할 수 있다. 현재 제작된 홈페이지는 기존 Web 1.0 세대의 사이트로 소통의 통로로는 부적합하다. 블로그 형태는 전 개발자와 직원이 공유하는 팀블로그 형태로 운영하며, 게재되는 컨텐트는 게임 개발 내용들이 가능한 최대한의 수위로 공유되어야 의미가 있다. 이 부분은 얼리어답터를 이끌고 캐즘 앞까지 가기 위한 중요한 요소라고 할 수 있다. 블로그의 소통 형식의 장점은 최신 기술인 RSS 등을 쉽게 활용할 수 있다, 다양한 스킨 제작 등을 통해 쉽게 홈페이지를 만들 수 있다, 회사 직원 누구라도 업데이트가 가능한 편의성, 외부 홍보 접근이 편하다 등의 장점이 있다. , 우리가 만드는 회사 블로그의 형태는 타겟에 맞는 디자인 및 컨텐트로 이루어져야 하는 것은 당연한 전제.

2) 혁신의 표현 : 위키 커뮤니티

3) 스토리텔링 혹은 유저의 이야기 : SNS

프리오픈 베타 테스트 때 활용했던 미니홈피는 Web 2.0 시대에도 여전히 유효하다. 유저 정보와 커뮤니티의 기본 단위로서 충분히 활용 가능하며, 다만 새로운 기술인 위키와 새로운 게임 홈페이지에 어떻게 적용시킬 것인가와 과거보다 새로운 컨텐트를 어떻게 추가할 것인가를 고민해야 한다. 이 부분은 게임 내부의 컨텐트와도 밀접히 연관되어 있으므로 개발 방향에 따라 추가적인 검토 필요. 스토리텔링 마케팅은 게임 내부 뿐만 아니라 게임 밖의 유저와 회사, 유저와 유저 간의 소통을 일궈내는 중요한 모티브로 작동된다. 단순한 스토리가 아니라 유의미한 스토리텔링이 되기 위한 장치들과 방안들이 모색되어야 하며, 기본적으로는 게임 내부의 스토리 장치와 외부에서는 커뮤니티와 연계된 미니홈피가 필수적인 도구로 사용될 수 있다.

4) 동등계층 생산 : User Creatived Contents

동영상 뿐만 아니라 유저가 생산하는 모든 컨텐트들은 UCC의 일종이다. 다만 생산에 대한 메리트와 보상을 어떤 식으로 유저에게 돌려줄 수 있는가와 형식의 문제일 뿐, 게임 홈페이지를 실제로 활발하게 하는 것은 유저라는 전제 속에서 홈페이지의 형식과 토대를 마련해야 한다. 자세한 도구 툴과 도움말, 서비스 등이 동시에 전행되어야 하며, 전사적인 노력이 필요하다.

당연히 적용된 형식들은 유저와 분리된 '광고 간판'이어서는 안되며, 실제로 사용되고 놀고 있는, 이야기가 펼쳐지는 '장(場)'이어야 한다. 타겟에 접근하기 위해서는 적절한 '보상'이 주어져야 하며 이것이 올바른 '게임룰'이다. 소규모 회사에서 이용할 수 있는 '통제' 가능한, 저비용의 효율적인 방법은 많지 않지만 그럼에도 최근 IT 기업들이 사용한 몇 가지 방법들은 게임쪽에서도 유효하다. 얼리어답터를 이용한 이미지 확보와 피드백, 구전 효과는 여전히 효과적이며 이들을 통해 계곡 앞까지는 충분히 다가갈 수 있다.

4. 유저가 원하는 것

이제 형식은 마련되었다고 하고, 형식에 들어갈 컨텐트에 대해서 얘기해보자. 타겟이 결정되었다면 유저가 가장 관심있어하는, 혹은 유저가 관심있어 할 이야기를 담아내어야 하는데 이는 시장 세분화가 잘 되었다면 자연스럽게 도출될 수 있는 문제이다. 시장 세분화 방법에서 가장 중요한 결론은 '우리가 알 수 있고, 혹은 알고 있는' 타겟을 결정하는 것이기 때문이다. 타겟이 원하는 것과 더불어 중요한 요소는 타겟을 이끌어 가기 위한 조금 '더 많은' 부분인데, 대부분은 적절한 접점을 찾기 힘든 추상적인 것이지만, 기존의 변형일 수도 있고, 전혀 새로운 것일 수도 있기 때문에 얼리어답터 대부분은 이 시도를 용인하는 편이고 마케터 입장에서도 회사 측에 설명하기 쉬운 부분이기도 하다.(고려해야 할 것은 오히려 캐즘 이후에도 유용할 것인가라는 부분이다.)

또, 새로운 웹 형식들은 '게임 내부'와 결합된 방식이어야 한다. 가능하면 게임 개발과 연동되어 형식의 내용과 이야기가 재생산되어야 하며, 게임 내부에서도 적용 가능한 컨텐트여야 한다. 불행하게도 그렇지 못하다면 기존 방법 뿐아니라 회원 DB, 아이템 DB, 공략 등 가용할 수 있는 모든 DB들을 활용한 새로운 컨텐트를 구축하기 위해 노력해야 하며 매력적인 것이 되게끔 변형시켜야 한다.

희망적인 것은 Web 2.0의 새로운 기술과 정신은 잘 적용하기만 하면, 기존 패러다임과 달리 기본적으로 유저친화적이며 유저가 컨텐트를 생산할 수 있는 도구로 활용될 수 있으므로 기업에서는 도구 툴과 적절한 도움말과 서비스 정신만 준비하면 된다.

우리의 목표는 '캐즘 뛰어 넘기'이므로 캐즘을 뛰어 넘은 후의 서비스들은 분명 성격과 질이 다른 형식과 내용이어야 한다. 이전의 방법들이 충분한 유효성을 가졌다고 하더라도 기본적으로는 전면적인 재검토가 필요하며 새로운 타겟에 맞는 형식과 내용을 갖춰야 하는 것은 당연하다. 비록 이전의 것 중 어떤 것은 계속 사용될 수도 있지만 그 방법들은 새로운 전략 하에서의 전술로 여겨져야 한다.

5. 결론

Web 2.0 시대의 핵심은 새로운 기술인 위키와 기본 원리인 ‘공유’, ‘동등계층 생산’, ‘개방성’, ‘행동의 세계화’를 통해 어떤 기업이라도 저비용, 고생산성, 높은 효율을 이루어낼 수 있다는 점이다. 물론 업계와 기업의 특수성으로 인해 부분적으로는 달리 적용해야 하지만, 앞으로의 패러다임은 위 4가지 원리에 따라서 움직일 것이며, 소규모 업체로서는 놓칠 수 없는 기회이기도 하다. 우리 회사 입장에서는 지난 실패 이후 전사적으로 새로운 마음 가짐과 자세로 게임 개발에 임할 수 있는 계기로 만들면서, 전략적인 웹 마케팅 방안들로 삼을 수 있는 요소이기도 하다.

PS) 5/16 수정 및 내용 추가했습니다.



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